You are currently browsing the category archive for the ‘Juegos nocturnos’ category.

Alicia en el país de las maravillas

Materiales: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.

Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.

Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.

Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.

Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota:

Cartas altas …. 10, J, Q, K, As.

Cartas medias…. 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas….. 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ).

La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc.

 

 

Las Sardinas (variación de la escondida)

Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.

El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

 

 

Cazadores, Sabuesos y Venados

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

 

 

El pitador

Materiales: Un pito

Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.

Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.

Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

 

 

Pito loco

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Un dirigente con varios pañuelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelos de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelos.

 

 

Las cuatro colinas

Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chicos

Desarrollo: Es tomar un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos dirigentes para poder resolver algún problemilla.

Material: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.

 

 

El fugitivo

Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chicos.

Desarrollo: Uno de los dirigentes se lleva al grupo de chicos que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los dirigentes se lleva al chico que hará de fugitivo. Éste dirigente debe marcarle a este chico una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chicos se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona éste

Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chicos no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona

Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

Material:

  • Un silbato
  • Dos cartones
  • Una grapadora
  • Folios
  • Rotulador gordo negro
  • Bolsas pequeñas de golosinas.
  • Consejos: Debemos dar unos pequeños consejos a los chicos:
  • El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
  • Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
  • Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías .
  • No permanezcáis agrupados.
  • No perdáis nunca la orientación.

 

 

El prisionero

Un prisionero (dirigente) es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de chicos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

 

 

Acecho mutuo

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15′ mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego… El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

 

 

Los animales sagrados

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo …), se esconderán unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle retomará una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3′). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vue lva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

 

 

El invisible

Uno de los chicos será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,…

 

 

El Oso

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Varios dirigentes con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los OSOS de manos del dirigente. Los dirigentes pueden estar moviéndose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.

Variante: Jugando en un pueblo, cada dirigente se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, …). Cada equipo tendrá que capturar a un oso determinado, el cual estará moviéndose por el pueblo. Es mucho más dinámico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no tomarle.

 

 

La selva

Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.

Material: 1 linterna por grupo

Cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)

Piedras

Flautas y caña (instrumento musical).

Anécdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Reglas: En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.

Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.

Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.

Los equipos tienen numerados a sus jugadores.

Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice “ALTO” puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan “ALTO” al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.

Nº Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

Duración: De 1 a 2 h.

Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,…..

 

 

Stalking

Este es un juego nocturno.

El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se sitúan los guardianes) sin ser reconocido.

Para ello los guardianes se sitúan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilaran la gente que llega.

Cada cierto tiempo los guardianes encenderán sus linternas e intentaran adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, …).

Si aciertan su nombre estos serán eliminados del juego.

Variantes:

 

1. Caperucita Roja

Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y el resto detrás.

Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej: Caperucita Roja, Papa Noel, …) los guardianes contaran hasta diez encenderán sus linternas y se darán la vuelta.

La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.

 

2. La línea de Maginot

Terreno con materiales o árboles.

Material: Linternas, una por “guardia”, dos lámparas.

Se demarca una línea de ±10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas.

En el terreno del juego andarán los “guardias” con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).

Los participantes o “reos” se localizan a ±100 metros de la línea.

El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los “reos” tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los “guardias” que rondan por el terreno. Los “reos” mueren cuando son nombrados por algún guardia.

 

2. El tesoro

Terreno con materiales o árboles.

Material: Linternas, una por “guardia”, lámpara, pito.

Muy parecido a la línea de Maginot.

Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.

Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

Nota del encargado de las paginas:

He creído conveniente incluir el juego original en si, y des pues recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hincharíamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.

 

 

El reo loco

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un “reo” que escapó, con un animal suelto, …

Un animal “herido” anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.

Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”.

 

 

Lobos y cazadores

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Material: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno.

Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos.

Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en el. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.

Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos.

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

Únete a otros 183 seguidores