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El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.

Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.

JUEGO DE PRESENTACIÓN

Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.

JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN: “PUCHERO”

Cada nano/a ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.

ESTO ME RECUERDA

DEFINICION: Dinámicas de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la “quede”, le llamaremos “eso”, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.

DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL BUM

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.

EL ALAMBRE PELADO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.

DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.

CUENTO VIVO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
…… Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho…..
…… El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado…..
…… Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado….. etc.

NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.

CUERPOS EXPRESIVOS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Papeles pequeños.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

¡COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-

DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre “La cola de vaca”, todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.

Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación..

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama….. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer….. ¡PAPA!
…… y un día se fue a pasear a …… PEKIN
…… y se encontró un ……PLUMERO, etc.

NOTAS: El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

EL CHOCOLATEADO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.

DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

GUIÑANDO EL OJO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).

DESARROLLO: El primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberán estar de pie, atrás de cada silla.

La silla vacía tiene un “guardián”. Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su “guardián”. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

QUÍTAME LA COLA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.

¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos… etc.

VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).

Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

SE MURIÓ CHICHO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

ALTO Y SIGA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

LA DOBLE RUEDA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.

LAS LANCHAS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
“Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) …. personas”.

El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los “ahogados” y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.

JAULA, PÁJARO, TERREMOTO

Juego de integración de preferencia para los más pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro-suelo.

La evaluación se concibe como un proceso en el cual se recoge y analiza sistemáticamente una información sobre una actividad con la intención de utilizar ese análisis en la mejora de esa actividad.

Evaluar es una excelente técnica para mejorar. Cuando un grupo evalúa periódicamente su funcionamiento pone unas bases sólidas para progresar.

¿Qué evaluar?

  1. Como animadores evaluarnos a nosotros mismos (autoevaluación).
  2. Autoevaluación del grupo: que es grupo se autoevalúe y sea consciente de su funcionamiento y logro de objetivos.
  3. Una reunión de grupo: recoger la impresión global y las sugerencias después de una reunión.
  4. Como animadores nos interesa hacer una evaluación general del grupo: objetivos, procesos, ritmos, participación, clima, actitudes y disposiciones afectivas, funcionamiento, resultado, errores cometidos,…

Evaluar no para constatar unos resultados (eso sería muy poco) sino para contraer el compromiso de mejorar la situación, investigando las causas y consecuencias que le dieron origen para poner remedio, rectificar o corregir totalmente.

 

T.A.R. 4.1.

Denominación: “Rayuela de la Evaluación”

Objetivo: Descubrir las etapas, los pasos que tenemos que tener en cuenta a la hora de hacer una evaluación.

Desarrollo: Pintar una estructura e ir ordenando por equipos de ocho personas las tareas. El grupo tirara un objeto en la primera fase que se cree en el proceso de evaluación y con una pierna se ira a recoger el objeto. Se deberán seguir las normas de la “rayuela”. Así sucesivamente, si un grupo pierde pasara el siguiente.

Material: Tiza para pintar en el suelo la estructura y un objeto plano.

Observaciones: Se establecerán las normas de la rayuela para que no haya confusiones.

Son juegos en los que la colaboración entre los participantes en un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.

Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica.

Las condiciones exteriores y los elementos no humanos que influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación se utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la competición. Se trata de que todos tengan posibilidades de participar y, en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación, el “quid” del juego.

El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.

La evaluación en los juegos de cooperación es importante para:

- dejar expresar en el grupo lo que han aportado las experiencias de colaboración.

- valorar las actitudes de cooperación/competición que se hayan podido dar en el juego, sus causas y sus resultados.

- dialogar sobre las actitudes/mecanismos competitivos en el grupo y en la sociedad.

La realización de algunos juegos unas cuantas veces y su evaluación, puede poner en claro también que en los juegos de cooperación no hay tampoco un estereotipo del “buen” o “mal” jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

 

T.A.R. 3.1.

Denominación: “ Baraja de planificación “

Objetivo: Motivar al grupo a la hora de organizar una planificación.

Desarrollo: Se dan unas cartas y hay que escogerlas y organizarlas en el orden correcto. Este es:

  • Conocimiento y diagnóstico de la realidad
  • Establecimiento de canales de información, difusión y comunicación
  • Motivación y concienciación
  • Generar procesos de participación
  • Formación y capacitación de participantes
  • Organización de participantes
  • Proyección y acción
  • Coordinación, interrelación e interconexión de iniciativas en marcha
  • Consolidación y estabilización de la estructura

Para saber si estos puntos están en orden se realiza el juego del puzzle que permite comprobar si se han tenido fallos en el apartado anterior. Consiste en hacer una figura geométrica que se pueda leer de izquierda a derecha y al contrario.

Observaciones: Es fácil si el grupo está deacuerdo y no tiene problemas en coincidir con cada carta.

 

T.A.R. 3.2.

Denominación: “ El puzle de la intervención “

Objetivo: Conocer las diferentes fases del proceso de intervención sociocultural.

Desarrollo: El gran grupo se divide en pequeños grupos de trabajo. El animador proporciona a cada uno de ellos un sobre en el que las piezas forman una figura geométrica. En cada una de las fichas aparecen las distintas etapas del proceso de intervención sociocultural, sin saber qué figura geométrica forman.

Material: Cartulina, sobres, material para escribir y dibujar.

Observaciones: La lectura de las frases, una vez formado el puzle, se realiza de abajo hacia arriba, y de izquierda a derecha.

 

T.A.R. 3.3.

Denominación: “ Consultoría de recursos “

Objetivo: Encontrar la respuesta al problema utilizando La guía de recursos.

Desarrollo: Al grupo se le comunica un problema. En este caso, un hombre jubilado desde hace dos años que no se adapta. Se une con un grupo de amigos y les plantea formar una asociación. Se cuestiona qué ha de hacer y dónde acudir para formar la asociación.

Debe acudir a una persona especialista o a un libro de consulta donde expliquen los requisitos necesarios para formar la asociación.

Se debe:

  • - Redactar un Acta Fundacional.
  • - Elaborar los estatutos.
  • - Entregar la documentación necesaria por triplicado en el Registro Nacional de Asociación del Ministerio del Interior.
  • - Verificar la documentación en el Registro correspondiente.
  • - Libros de Actas y de Contabilidad.

Material: Papel y bolígrafo.

La guía de recursos

Se motiva la relevancia de la planificación lógica y práctica de fenómenos concretos; consiguiendo establecer los pasos de la planificación.

Llevar a cabo un objetivo determinado con la previsión, en un plan, de todos o los principales factores que se consideran importantes para la consecución del mismo.

T.A.R. 2.1.

Denominación: “ Consejo de los yuyumanos “

Objetivo: Motivar hacia la importancia de establecer objetivos.

Desarrollo: Intentar descubrir cuáles son los pasos que ha llevado a esta tribu para proponerse unos determinados objetivos. Se hará por grupos y tras un análisis de la realidad deberán planificar una serie de tareas que lleven la consecución del fin que persiguen los yuyumanos.

Material: Fotocopias y bolígrafos.

Observaciones: Se debe poner en común para ver cómo lo ha planificado cada grupo.

(En los comentarios está el  “Consejo de los yuyumanos”)

T.A.R. 2.2.

Denominación: “ Tareas “

Objetivo: Planificar de forma lógica y práctica unos hechos concretos.

Desarrollo: En una fotocopia y por grupos se deberán organizar una serie de tareas de tal forma que de tiempo a realizarlas. Se nos da en este caso una serie de lugares puntualizados. Un hombre sale de su casa a una hora determinada y hace una serie de actividades en un tiempo limitado teniendo que planificar su tiempo para hacer todo.

Material: Hojas mimeografiadas con copias del gráfico y las instrucciones

Lápices.

Hoja grande o pizarra donde se dibuja el plano.

Observaciones: Esta técnica es bastante importante cuando el grupo debe aprender a tomar decisiones y resolver problemas relacionados con sus propias tareas y actividades.

Les puede servir también, para establecer y priorizar determinados tipos de actuación, deacuerdo a la realidad o a la coyuntura que los rodea.

T.A.R. 2.3.

Denominación: “ 15 días de vacaciones “

Objetivo: Ayudar a ejecutar a un grupo la toma de decisiones.

Desarrollo: Individualmente se coge aquellas cosas que se crean necesarias para ir de vacaciones, más tarde se ponen en común, se llega a una lista más severa y se expondrá, habiéndose puesto el grupo deacuerdo.

Material: Papel y bolígrafo.

Observaciones: Es difícil la toma de decisiones en grupo.

T.A.R. 2.4.

Denominación: “ La gymkana de la planificación “

Objetivo: Descubrir los pasos de la planificación.

Desarrollo: El animador reparte a cada grupo unos sobres que contienen los diferentes pasos de la planificación. Una persona de otro grupo hace de juez para explicar posteriormente los fallos que ha tenido el grupo. En cada sobre está escrita una pista para posibilitar el camino.

Pasos:

  • qué es planificar
  • conocer la realidad del entorno
  • objetivos que queremos lograr
  • obstáculos que encontramos y recursos con los que contamos o contaremos
  • actividades, tareas y métodos
  • tareas concretas a desarrollar y cómo se van a distribuir
  • evaluación de resultados

Material: Sobres con las instrucciones.

Bolígrafo.

Comprender el peligro de distorsionar la realidad mediante casos prácticos queriendo también descubrir que cada situación tiene un análisis diferente.

Se reflexiona sobre la importancia que tiene el análisis de la realidad antes de realizar cualquier proyecto.

T.A.R. 1.1.

Denominación: “ Caso incidente “

Objetivo: Comprender el peligro de distorsionar la realidad mediante casos prácticos y la importancia de un análisis de la realidad antes de programar.

Desarrollo: El grupo grande se divide en subgrupos a los que se les dará una fotocopia con cuatro casos.
Después se realizará un debate en el que se deberá contestar: Por qué surgen estos problemas, qué acciones sugerirías para intentar aportar una solución, y si existe un problema común a los cuatro casos.

Material: Fotocopia y bolígrafo.

Observaciones: Es importante distribuir el tiempo para que luego puedan exponer las conclusiones al resto del grupo grande.

T.A.R. 1.2.

Denominación: “ Hechos, opiniones y generalizaciones “

Objetivo: Reconocer generalizaciones.

Desarrollo: El animador proporciona a cada uno de los participantes una lista mediante una fotocopia, y se deberá decir si las generalizaciones que aparecen son verdaderas o falsas.

Material: Fotocopia y bolígrafo.

Observaciones: Se trata de diferenciar determinadas afirmaciones de un modo objetivo, dependiendo de su propio contenido para distinguir lo que son las generalizaciones.

T.A.R. 1.3.

Denominación: “ El elefante “

Objetivo: Comprender el peligro de la distorsión de la realidad.

Desarrollo: Mediante la historia de un elefante y seis ciegos se puede comprobar la distorsión de la realidad que a veces se hace. De varías partes se compone la realidad.
Se debe cooperar, la verdad dependerá de nuestra experiencia y la realidad dependerá del punto de vista donde se mire.

Material: Fotocopias.

Observaciones: Es una técnica divertida, relata de una forma sencilla y por tanto fácil de comprensión en niños.
Se puede aplicar también como técnica de comunicación para el mantenimiento grupal.

T.A.R. 1.4.

Denominación: “ Los peces “

Objetivo: Conocer cuál es el apartado al que corresponde cada uno de los recursos que presentan.

Desarrollo: Después de haber hecho una caña con un clip y un trozo de cuerda intentaremos pescar los peces (papeles donde aparecen los nombres de los recursos) que se han puesto previamente en el suelo.

Material: Hilo, clips y folios.

Observaciones: Esta técnica se puede utilizar para organizar cualquier tipo de reconocimiento y agrupación de cualquier naturaleza.

T.A.R. 1.5.

Denominación: “ Sopa de letras “

Objetivo: Fomentar la participación y la creatividad entre miembros de un grupo.

Desarrollo: Se divide el grupo grande en varios subgrupos. A cada subgrupo se le da un sobre con letras con las cuales debe encontrar un mensaje. En este caso el mensaje está relacionado con la metodología de la animación sociocultural: “se aprende de lo que se hace”.

Material: Sobres con las letras correspondientes.

Observaciones: En este caso, el mensaje correspondía con la A.S.C., pero se pueden meter los mensajes que se quieran dependiendo del objetivo específico que se pretenda, ya que en general es que los miembros del grupo participen como tal.

T.A.R. 1.6.

Denominación: “ Análisis de caso incidente “

Objetivo: Descubrir a qué tipo de grupo pertenece cada situación o definición.

Desarrollo: Se dan una serie de conflictos, cada uno de los cuales hay que colocar en el conflicto al que pertenece. Existen tres:

Mantenimiento

Producción o tarea

Regulación o control

Material: Papel y bolígrafo.

T.A.R. 1.7.

Denominación: “ Hecho, opinión y generalización “

Objetivo: Ayudar a discriminar entre hechos y opiniones. Comprender la importancia que tiene el poder de distorsionar la realidad.

Desarrollo: Se pasarán unas fotocopias en las cuales habrá una serie de frases (prejuicios, etiquetas,…). Se deberá poner una cruz si se trata de un hecho y un círculo si es una opinión.

Material: Fotocopias y bolígrafo.

Observaciones: Esta técnica es importante ya que muchas veces se habla de algo como si fuera un hecho comprobable y sin embargo a lo mejor se está generalizando.

T.A.R. 1.8.

Denominación: “ Análisis de caso incidente “

Objetivo: Comprender y aplicar la explicación dada por el profesor.

Desarrollo: Se trata de ordenar una serie de quince acciones culturales dentro del grupo de política cultural al que pertenecen. Los tres grupos que ofrecen son:

Cultural patrimonial

Democratización patrimonial

Democracia cultural

Después se deberá reconocer la animación a la cual pertenece.

Material: Papel y bolígrafo.

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