Técnicas de animación y calientamiento grupal

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.

Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.

JUEGO DE PRESENTACIÓN

Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.

JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN: «PUCHERO»

Cada nano/a ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.

ESTO ME RECUERDA

DEFINICION: Dinámicas de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la «quede», le llamaremos «eso», el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.

DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL BUM

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.

EL ALAMBRE PELADO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.

DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.

CUENTO VIVO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
…… Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho…..
…… El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado…..
…… Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado….. etc.

NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.

CUERPOS EXPRESIVOS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Papeles pequeños.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

¡COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-

DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre «La cola de vaca», todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.

Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta «cola de vaca» por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación..

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama….. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer….. ¡PAPA!
…… y un día se fue a pasear a …… PEKIN
…… y se encontró un ……PLUMERO, etc.

NOTAS: El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

EL CHOCOLATEADO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.

DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra «quien» todos se deben levantar, y cuando dice la palabra «no», todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice «quien» o «no», sale del juego o da una prenda.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

GUIÑANDO EL OJO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).

DESARROLLO: El primer grupo representa a los «prisioneros», los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los «guardianes» que deberán estar de pie, atrás de cada silla.

La silla vacía tiene un «guardián». Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su «guardián». SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

QUÍTAME LA COLA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.

¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación, concretación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos… etc.

VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).

Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

SE MURIÓ CHICHO

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha «Se murió Chicho», pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la «noticia» de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

ALTO Y SIGA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

LA DOBLE RUEDA

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.

LAS LANCHAS

DEFINICION: Dinámica de animación.

OBJETIVOS: Animación.

PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.

MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
«Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) …. personas».

El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los «ahogados» y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.

JAULA, PÁJARO, TERREMOTO

Juego de integración de preferencia para los más pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un «casita» o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita «pájaro», los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir «jaula», los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de «terremoto», todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro-suelo.

Juegos activos

La batalla de los globos

Materiales: Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendrán globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

 

 

Cinchada en cruz

Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste… :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.

Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

 

 

Chicote

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de «chicotazos». La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

 

 

Cuncuna ciega

Materiales: 1 pañuelo o venda por participante.

Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro.

Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

 

 

Granjeros y chanchitos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos.

Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

 

 

Las cuatro esquinas

Materiales : 4 Pañuelos, 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar los cuatro pañuelos.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor número de pañuelos.

 

 

Carrera de cien pies al revés

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida.

A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por «sobre» el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.

Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

 

 

La caza de la culebra

n el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Chicos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 chicos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un chico a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

 

 

El mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, …).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

 

 

Cazar al ruidoso

Todos los chicos con los ojos vendados menos uno que es el «ruidoso», al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de «ruidoso». El «ruidoso» se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

 

 

Pogotrón

Material: Globos, un balón que se pueda tomar con la mano.

Juego: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balón, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balón se sale fuera del campo.

 

 

Palo envenenado o Bordón

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el chico o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

En lugar de que estén quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estén girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

 

 

Dos líneas y un pañuelo

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el chico estará dirigiendo el juego de manera que si él dice «uno», entonces saldrán los numero «uno» de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a tomar la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

 

 

Toma de banderas

El juego se llama «Las banderas» y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la cárcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chicos se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

Existe una variante llamada «El fútbol sin balón» que se describe a continuación:

Se juega en un campo de fútbol o similar, siendo la portería el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta.

Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque.

En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te salvan.

Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.

 

 

Rescate del tesoro

3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.

1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.

Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón).

Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 «ficha» del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida.

Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.

Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estaría encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.

Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,

Además debe existir un círculo de ±2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores.

El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (pañolin)).

 

Pelea de gallos

Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

 

Pelea de cangrejos

Dos contrincantes se colocan en «4 patas» con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la «pelea de gallos» exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

 

 

Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

Existe una variante llamada «Sin marcha atrás» que se describe a continuación:

La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una línea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una dirección hacia adelante y lateralmente sobre la línea de su posición, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al revés). Normalmente se elige una línea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.

 

 

Juegos de Relevos

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo… Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

 

 

Gimkana

Reglas: La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.

Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.

Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.

La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.

Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

Pruebas:

1.- Completar una Historia:

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

» Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.

Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante»

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES

Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO

Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN

Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN

Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS

Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS

Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización:

1 chico

20 folios

Bolígrafos.

2.- Ropa al revés:

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, …). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del monitor/a todos juntos.

Organización: Un chico/a.

3.- Cosas disparatadas:

Deben encontrar y llevar al monitor/a la siguiente lista de cosas:

Calcetín amarillo (o con algo amarillo)

Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)

Deportivos (tenis) blancos

Calendario

Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, …)

Reloj con cronómetro

Organización: Un chico/a.

4.- Regala una sonrisa:

Los chicos tienen que hacer reír al chico que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al chico. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un chico/a.

5.- Lo voy a resistir !!!:

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un chico/a

Un cronómetro

6.- Todos a correr:

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización:

Un chico

Unas tijeras

7.- Soy rico:

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, …).

Organización:

Un chico

Una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela)

Dinero en monedas varias.

8.- Todos podemos:

Entre todos deben tomar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.

Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a cos coletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

 

El pañuelo

Normalmente es una competición entre dos acampados/as. Los participantes se atan un pañuelo a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atención por parte de los participantes.

Variantes:

Pelea de pañolines simple:

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.

El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).

Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :

En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.

En una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.

En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

Pelea de cuncunas con pañolón:

Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

Pelea de pañolín a caballo:

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.

Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

Pelea de pañolín a ciegas:

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el «ciego» y el otro su «guía». El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).

Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los «ciegos» los que serán guiados por su pareja «solo con la voz», con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).

Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

El juego es súper bueno …

Nota: He creído conveniente incluir el juego original en si, y despues recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hincharíamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.

 

 

Los hechiceros de Theis

Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.

Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes.

  • Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas
  • Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas
  • Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas…. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes…..

Anécdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

Características del juego: El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.

Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.

Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas

La pistas «sólo» pueden ser otorgadas por los Consejeros.

La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.

Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

Algunas pruebas posibles: Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males….

Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.

Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,……

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora.

Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

 

 

CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS

Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chicos.

Divídelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada «casa». Si se esta en una habitación no pongas la «casa» demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella.

Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.

Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.

Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.

Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original.

 

 

EL REGATE DE LA SERPIENTE

Necesitarás: Una pelota.

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chicos se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chicos que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chicos que forman el círculo le den al chico que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chico de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.

El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

 

 

Gira a la tortuga

Si a tus acampados/as les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Personalmente avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a fin de que no se ensucien los uniformes.

Empareja a los scouts por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El scout del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

 

Carrera de obstáculos

Se forman las seisenas en una fila y se traza un trayecto con obstáculos a sortear, el mismo dependerá del terreno. El trayecto no es por tiempo, sino que cuenta hacerlo bien. Deben atenderse al confeccionar la pista los posibles impedimentos motrices de los chicos.

La pista puede ser como sigue a modo de ejemplo: comenzar con una carrera hasta el primer obstáculo a saltar (tronco), luego seguir con un puente mono a no más de 60 cms de altura el cual deberán cruzar colgándose de la soga ayudados por dos dirigentes, seguir con un tronco delgado apoyado en le piso el cual deberán pasar haciendo equilibrio, utilizar una colchoneta o frazadas para hacer una vuelta carnero, y terminar con una carrera a toda velocidad hasta la meta previa búsqueda de petróleo (apoyar el dedo en el piso y dar 5 vueltas alrededor).