Juegos de imagen

JUEGO: «¿Quién pía?»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.

JUEGO: «Adivinar palabras»
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

JUEGO: «Busca la pelota»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compañeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

JUEGO: «El ciego y el paralítico»
EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas con anterioridad.

JUEGO: «El director oculto»
EDAD: De 11 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero director.

JUEGO: «El maremoto»
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo más rápido posible. Al decir «MAREMOTO», deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse.

JUEGO: «El semáforo»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja.

JUEGO: «El zoo»
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo. Así sucesivamente

JUEGO: «La caza del ruidoso»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cascabeles o campanillas
DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: «La tribu india»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, deberán encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata de una broma
para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que el anterior.

JUEGO: «Las sillas»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Sillas
DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.

JUEGO: «Sardinas en lata»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: «sardinas en lata», los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de «sardinas a la mar», los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo.

JUEGO: «Teléfono enredado»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.

JUEGO: «Vocalizando»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

JUEGO: «¿Quién se ha marchado?»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.

JUEGO: «Buscar bajo el paracaídas»
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Paracaídas
DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.

JUEGO: «Circuito»
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen «hacer trampas» y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.

JUEGO: «El país sin S»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es más fácil el país sin R o P.

JUEGO: «El telegrama»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice «mando un telegrama a..». El telegrama irá bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: «La gallinita ciega»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: «La maleta»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: «Pongo un balón en la maleta», el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero.

JUEGO: «La mampara»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Una manta
DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba
hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

JUEGO: «La remolacha de color»
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el espacio. Los compañeros preguntan al voluntario: «remolachero ¿qué color tiene la remolacha? Este dirá un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la pista, prendas…). Si el «remolachero» toca a un compañero, cambio de rol.

JUEGO: «La sombra»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol.

JUEGO: «La varita»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.).
DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria. Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

JUEGO: «El eco»
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno y éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él.

JUEGO: «La zona prohibida»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan, corren, bailan… por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.

JUEGO: «Los gestos»
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo…), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.

JUEGO: «El trenecillo»
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Un silbato y música
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el ultimo va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora es éste quien dirige
al resto del grupo.

JUEGO: «El guiño»
EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

JUEGO: «El caballo ciego»
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El «caballo» irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha según la dirección que se quiera tomar.

JUEGO: «El tren ciego»
EDAD: De 6 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro que den.

JUEGO: «El telegrama»
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice «recibido».

JUEGO: «Aire mar o tierra»
EDAD: De 8 a 10 años
MATERIAL: Balón
DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la pelota a un jugador del círculo diciendo «aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado

JUEGO: «Adivina quién no está»
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Una manta y pañuelos
DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

JUEGO: » Encontrarse»
EDAD: Más de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de «ya» éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedírselo.

JUEGO: «La remolacha»
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

JUEGO: «Cuatro esquinas»
EDAD: De 6 a 12 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares.

JUEGO: «La pelota caliente»
EDAD: A partir de ocho años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance «x» puntos.

JUEGO: «La danza de los números»
EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente.

JUEGO: «Formar números y letras»
EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará formarla lo más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a «x» puntos.

 

Via Ágora Marianista

Juegos de conocimiento grupal

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

ALBUM DE RECUERDOS

Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los demás.
Participantes: Más de 6, a partir de 14 años.
Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
– Mi mayor travesura,
– Mi primer amor,
– Mi mejor regalo,
– Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

AUTOBIOGRAFÍA

Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida.
Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11 – 12 años.
Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

BALONES PRESENTADORES

Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 8 años.
Material: Tres pelotas de diferentes colores.
Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre.
Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 12 años.
Material: Papel y bolígrafo.
Desarrollo: Propuesta – ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de «en lugar de los otros»), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

CHULIPANDEO

Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el culo.
Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 5 años.
Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se
encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: «Roberto, culi-pandea». Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

CÍRCULO DE NOMBRES

Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo, clase,…. a partir de 5 años.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,…

CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.
Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un balón.
Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el
balón.

EL CHULO

Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:
-¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

ENTREVISTAS MUTUAS

Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

ESTE ES MI AMIGO

Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa «mía» en una cosa nuestra.
Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de los 4 años.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula «este es mi amigo X», cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva numerificación).

ESTOY SENTADO, Y AMO

Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado…, una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo…, una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo),
dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

EXPLOTA GLOBOS

Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Globos.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su
nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

FRASES INCOMPLETAS

Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Lista de frases.
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación.
Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
Notas:Cuando estoy callado en un grupo me siento ……
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ……
Cuando me enfado con alguien me siento ……
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ……
Cuando critico a alguien me siento ……
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ……
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ……
Cuando me dicen un cumplido me siento ……
Cuando soy injusto me siento ……
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ……

GENTE A GENTE

Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
Participantes: Grupo, clase,…. a partir de 8 años.
Material: ————-
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada
pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: «Hola, soy ….» Después de presentarse, los de adentro dicen «gente a gente» que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, …
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

INTERCAMBIO DE SILUETAS

Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11 – 12 años.
Material: Papel y útiles para escribir.
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
Evaluación: ————-

LA CESTA ESTÁ REVUELTA

Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: 10, a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Cada persona se considerará «plátano», a la persona de su derecha «limón» y a la de su izquierda «naranja» (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

LA TELARAÑA

Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una madeja de lana.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

ME PICA AQUÍ

Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 8 años.
Material: ——-
Consignas de partida: —–
Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: «Se llama Juan y le pica allí» (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí» (rascándose ).La tercera
dice: «Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí» (rascándole a María y luego a sí misma…..).

OBJETO IMAGINARIO

Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 6 años.
Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.
Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a …. (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el
juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
Evaluación: ————-
Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

OCUPAR EL TERRENO

Definición: Correr cada vez más rápido.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

PALMADAS

Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 5 años.
Material: ——-
Consignas de partida: —–
Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los pies estando sentados.

PELOTA AL AIRE

Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Participantes: Grupo, clase,….. a partir de 6 años.
Material: Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han sido presentados.

PELOTA DE PLAYA

Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas.
Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 8 años.
Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

PERSECUCIÓN DE NOMBRES

Definición: Juego de presentaciones.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo… Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

RASGOS EN COMÚN

Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.
Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

RECONOZCO A TU ANIMAL

Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 6 años.
Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de
lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla.

RUEDA DE NOMBRES

Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10,
Edad: a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

Definición: Una divertida forma de presentarse.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 12, a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada. Comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

SHERLOCK HOLMES

Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11 – 12 años.
Material: ————-
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, …..). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: «eres un/a buen/a dibujante» o «mal/a dibujante», según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido?

SI FUERA…

Definición: Juego de preguntas.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 5
Edad: a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: ———
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera… ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.

¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes: Grupo, clase, ….
Edad: a partir de 5 años.
Material: Una silla menos que participantes.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: «¿te gustan tus vecinos?.» Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.

Via Ágora Marianista

Juegos de exterior

Juegos de exterior

EL ANILLO PERDIDO

Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve
a empezar.

MONA RABONA

Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando:
Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.

EL CHIVATO

Jugadores: más de 5
Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita atada a un cordel
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se
trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

LAS AVES VUELAN

Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el niño pueda jugar más rato.

PISAR LAS SOMBRAS

Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni
quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

PARQUE CURIOSO

Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conejito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.

SALTAR EL CARTÓN

Jugadores: a partir de 3
Material: envases tetrabrik
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.

GUARDIAS Y LADRONES

Jugadores: ilimitado
Material: gorras, pañuelos…
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: En un terreno de juego amplio y relativamente llano. Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo… Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la policía se quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos. Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado.

LOS CIERVOS

Jugadores: ilimitados
Material: silbatos
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

EL ASALTO

Jugadores: ilimitados
Material: pañuelos
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores, que deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.

BLANCOS Y AZULES

Jugadores: ilimitados
Material:
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

BOTE-BOTE

Jugadores: a partir de 3
Material: bote, lata
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse. Como material de juego hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento.

EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS

Jugadores: ilimitado
Material: pañuelo
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

LOS CÍRCULOS

Jugadores: ilimitado
Material: tizas
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo… y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno. Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

 

Via Ágora Marianista

Diario de un campamento. Parte última

Actividades hicimos para parar un carro. Algunas, como el juego del yeti en el que me tocó esconderme (una vez me confundieron con un saco de patatas mientras me buscaban) no gustaron demasiado, pero en general conforme avanzaba el campamento las actividades fueron haciéndose más populares, yo diría que a medida que la gente se sumergía en el campamento y lo iba entendiendo. La mentalidad de un campamento es diferente a la de la vida real, y no sabes vivirlo hasta que te das cuenta.

Entre las actividades, realizamos una visita a Sigüenza, que como todo pueblo que se precie, tiene todas las calles cuesta arriba. La actividad consistía en ir acumulando información del lugar preguntándole a la gente. Cuando ya no podía más me tomé una coca-cola en un lugar llamado Los Soportales, en la plaza mayor. Si vais a Sigüenza, id allí, que te regalan unas patatas rebozadas de vicio con todo lo que pides. Lo más curioso que ocurrió por allí le ocurrió a César, ya que fue expulsado de la iglesia porque las chicas de su grupo iban vestidas de forma indecente, según el cura, lo que realmente quiere decir que iban con pantalón corto y camisetas de tirantes, qué barbaridad, ¿verdad? (y esto va combinado con que en el grupo de César siempre están las chicas más guapas, por pura casualidad, claro)

Ese día realizamos la noche del terror. La verdad es que la noche fue de todo menos de terror, y el cachondeo fue generalizado. Atrás quedan los tiempos en los que los fantasmas, los esqueletos, los muertos, los gritos y todo eso daban miedo a los indefensos niños. Tuve que picarme cuando un grupo me quitó la careta, y me costó bastante meterlos en ambiente. Aunque debo decir que yo tuve más éxito que la media, pues mi disfraz de espectro impuso algo, al igual que mi voz de ultratumba (que me dejó afónico tres días) y el lugar que me había tocado, un camino que iba a una gran puerta de rejas de metal que me dio mucho juego. Un monitor, en este caso yo, iba narrando una historia mientras que otro (en mi caso Loles) se encargaba de dar el susto. La verdad es que conseguimos arrancar algún grito, que ya es, aunque la verdad es que los grupos de mayores se asustaban más que los de pequeños…

Algo que se recuperó de anteriores campamentos fue el día de padres. La noche anterior vinieron algunos padres y realizamos una velada en la que se realizaron las actuaciones de los grupos de teatro y coreografía (¡otra vez Bisbal!) y que un pringao como yo se encargó de presentar (porque “tengo mucha labia” dicen). No me llegaba la camisa al cuerpo, aunque estoy contento de cómo me salió, aunque no conseguí dejar quietas las manos en ningún momento.

El día de padres se nos fueron casi todos los niños, por lo que ese día me pegaron y me escalaron menos de lo habitual (Alfredo, ¡vuelve!) Fue un día bastante sencillo en el que hicimos deportes, nos bañamos y realizamos algo que no habíamos hecho hasta ese momento: cantar. Algo que forma parte de cualquier campamento y que este año no se ha hecho casi nada, para mi gusto. Muchos críos me han preguntado ya que porqué hemos cantado tan poco, y espero que el próximo año lo hagamos algo más, aunque para eso necesitamos guitarristas con más memoria que César y más hábiles que Juanza, ejem… Menos mal que estaba el alma del campamento JOE para poner la gracia al asunto y nos enseñó tres canciones (el hombre de Cro , Airí Airó y no hay betún) que triunfaron durante todo el campamento y que se vio obligado a cantar, incluso, el día de padres. Puedo asegurar que no me he reído más en toda mi vida, te queremos, Joe!

Durante la noche nos tocó hacer una serie de representaciones con las que todos nos reímos mucho. Carmen, Yiyi y Ruth (creo no dejarme a nadie) hicieron una que nos recordó a todos que teníamos sueño, Juanza y Clara sacaron una gran representación a partir de ¡un vaso de agua!, César salió a hacer el payaso, Paco hizo de Bumbury (y le tiraron piñas), y yo,… mejor no hablar. Junto con Juanza (quién si no) y algunos acampados tan locos como yo, nos disfrazamos de mujeres, y algunas acampadas se disfrazaron de hombres (lo cual es algo más fácil), tras lo cual hicimos un patético desfile en el que nos lo pasamos genial!. Servidor salió galardonado con el premio a miss Sigüenza 2002 demostrando que tiene arte para estas cosas. Evidentemente, me aseguré de que mi hermano no hiciera fotos del evento, aunque algunas ha sido inevitable que empiecen a circular…

Y, como en todos los campamentos, llegó el día de la marcha. Esta vez serían 10Km hasta un pueblo llamado La Pelegrina que hice cargado de frutos secos por todas partes. Cuando llegamos, como no, comenzó a chispear, y decidimos que dormiríamos en un granero que nos prestaron. Al llegar, los monitores comenzamos a apilar mochilas dentro. Una vez metimos todas las mochilas, mandamos a los chavales al pueblo a que lo visitaran. Se morirían visitándolo, ya que en el pueblo había un único bar y no había tiendas de ningún tipo, ni cines, ni nada, nada… Cuando ya no había críos, nos dimos cuenta de que, efectivamente, los críos no cabrían con las mochilas dentro, así que volvimos a sacar las noventa mochilas… Como fuera había peligro de lluvia, les pusimos un plástico, y nos tocó cargar con unos pedruscos de tamaño considerable para asegurarlo. En ese momento comenzó a llover, y pitamos tres veces. A pesar de que en el albergue no oían nunca el pito, allí sí lo oyeron, llegaron y se metieron sentados en el granero. Entonces, cuando metimos a todos, nos dimos cuenta de que no cabían ni con mochila, ni sin mochila, así que nos tocó cargar los pedruscos para separarlos de los plásticos, quitar los plásticos y cargar de nuevo todas las mochilas, esta vez en un coche que se las llevó. Y así, hicimos los 10Km de vuelta el mismo día que habíamos hecho los de ida.

Dedicamos también un día a un juicio, que volví a perder yo a pesar de que mi equipo lo hizo mejor, ya que todos los jurados de este país están vendidos a los “buenos” y yo siempre defiendo al diablo y esas cosas.

Hicimos también, como no, el típico partido animadores-acampados. Evidentemente, nos agenciamos para nuestro equipo a los dos chavales de 2º de Bachillerato que habían venido, para así tener alguna posibilidad. El primer partido, contra chavales de quinto y sexto, fue ganado por nosotros de forma brillante por 1-0, al llevarse nuestro goleador Ángel Morata (una de nuestras adquisiciones de 2º de Bachillerato) el balón con la mano, pero por suerte, el árbitro era César. El segundo partido, contra gente de 3º de ESO supuso nuestra única derrota, ya que perdimos por 0-1 cuando nos marcaron un gol de chiripa. El tercer partido fue también el más interesante. Jugamos contra un equipo de mujeres + mi hermano Carlos, que osó enfrentarse a mí, y Loles, que nos traicionó y hasta nos marcó un gol. Empatamos a tres, y eso porque el objetivo árbitro César añadió cinco minutos de tiempo cuando íbamos perdiendo 3-1. Jamás volveré a jugar contra Estela… El último partido, contra más gente de 3º de ESO fue vencido por nosotros 1-0, cuando el brillante monitor Fernando (qué grande es ese hombre) empaló un chut tras un corner y marcó el único gol del partido. Evidentemente, aún no lo he asimilado…

El último día realizamos un casino, durante el cual entregamos nuestros regalos al amigo invisible. Yo regalé mi primer pito como animador, que me lo habían pedido docenas de chavales, y paco, que no me escribió nada el muy… me regaló una minibota de vino made in Sigüenza.

El campamento se acabó oficialmente con una velada de las que le gustan a César, con mucho fuego. Y al día siguiente, después de un campamento tan duro, llegó el premio por el que trabaja todo monitor, y por el que te das cuenta de que el sufrimiento de dos semanas ha servido para algo. Las canciones, los abrazos, los gritos de ¡no quiero que se acabe el campamento!, las lágrimas en los ojos de los demás, etc…

Pero lo más impactante es cuando te das cuenta de que a ti, que no has dormido, a ti, que te han pegado y a ti, que te han dicho de todo, te da pena que se acabe el campamento, se te hace un nudo en la garganta y cuando cuarenta críos te abrazan y te besan mientras lloran, ves que a ti también se te escapan algunas lágrimas. He ido a cinco campamentos, como acampado y monitor, y en todos me he quedado con la misma sensación, ¡quiero que llegue el siguiente!

Diario de un campamento. Parte cuarta

Tras la hora de comer, cada día disponíamos de un tiempo para los talleres. Los había de diferentes tipos: camisetas, máscaras, periodismo, pulseras, llaveros, teatro, coreografía… Los chavales iban pasando por todos los talleres en lugar de quedar fijos en uno. Cada día se inscribían en unas hojas de las que se elegían a los primeros. Un día hubo jaleos porque, evidentemente, la gente trucaba las hojas de mala forma, hacía tachones y rompía hojas para ponerse el primero en la lista. Tras una bronca llevada a cabo por César (quién si no), el asunto se arregló. En mi caso yo me encargaba del taller de llaveros. Sobra decir que yo no había hecho un llavero en mi vida y que, evidentemente, me dijeron “tú te encargas del taller de llaveros” media hora antes de que empezase el taller de llaveros, ya que el encargado inicial, Edu, era necesario en el taller de guitarra y canto que, al final, nunca se inauguró. Durante media hora, aprendí a hacer llaveros, y fue lo que le enseñé a los críos, pero aunque los sabía hacer, siempre utilizamos de ejemplo los que hacía Paco, que daba conmigo el taller, porque a mí me salían tirando a mal. Realmente, yo aprendí en mi taller, y para el siguiente campamento, ya sabré hacer llaveros.

Después de los talleres, se pitaba para la merienda. Durante 13 de los 14 días de campamento, aproximadamente, se nos dio de merienda una barra de pan acompañada con media docena de onzas de chocolate, que ocupaban la octava parte del pan. Naturalmente, el pan comenzó a ocupar masivamente las papeleras de la zona, así que dejamos de obligar a merendar a los chavales. Hubo un día particular que se dieron porciones de queso y membrillo (además del pan, claro), la mayoría de las cuales acabaron adornando las paredes del albergue.

Normalmente, una vez merendados se hacía una actividad de la tarde, después de la cual llegaba la hora de las duchas. Puedo decir que para un animador (para una animadora era algo más sencillo) la hora de las duchas era la peor después de la hora de comer. Como si se utilizaban todas las duchas el agua llevaba poca presión, pues de los dos pasillos que había se limitaron las duchas a uno de ellos. Sin embargo, los críos se colaban en el otro pasillo en cuanto podían. Además, alguien tuvo la brillante idea de unir las duchas masculinas y femeninas por medio de una puerta de cristal opaco con una cerradura mediante la cual se podía ver el otro lado. Era impresionante ver como me iba a hablar con alguien treinta segundos y cuando volvía había doce personas pegándose para mirar por un agujero del tamaño de un garbanzo. Al final acabé haciendo vigilancia permanente en la puñetera puerta. Pero lo más duro, sin duda, eran las canciones. Sin ninguna vergüenza, los individuos comenzaban a cantar canciones como el Aserejé o toda la discografía de operación triunfo a voz en grito, lo cual fue muy duro para mí.

Tras esto venía la cena, marcada en gran cantidad de ocasiones por la Pitusa, que digamos que es la fanta que se hace allí en Sigüenza, pero mucho más buena que la Fanta, y sobre todo, con la particularidad de crear una gran adicción. Pronto la Pitusa se convirtió en una obsesión, y cualquier acampado o animador al que se le pregunte por Pitusa adquirirá un brillo especial en los ojos.

Durante la noche se hacía una nueva actividad, y antes de acostarnos comenzaba una reflexión en la que todos estaban atentos, pero en la que nadie hablaba. La verdad es que esta vez no conseguimos que la gente participara mucho en las reflexiones, excepto, tal vez, en la del último día de campamento.

Y al final, cuando los críos se acostaban, empezaban las reuniones de monitores, en las que se discutía lo que pasaba y lo que iba a pasar en el campamento, se preparaba el día siguiente, etc… Estos fueron los momentos más difíciles y cansados. Era frecuente ver a gente derrotada con la cabeza apoyada en la mesa, y a más de uno se le dijo que se acostase a mitad de las reuniones, pues había caras que daban miedo. Además, las reuniones comenzaron a alargarse tanto que Felipe, uno de los “jefes” de la operación, ideó un sistema de turnos de palabras y estructuró las reuniones para dar cierto orden y rapidez. Sin embargo, la cosa no funcionó demasiado, ya que la gente no se sentía con plena libertad de palabra, y al tiempo se volvió al viejo sistema de chorradas, “pásame el café”, cucharillas sonando y de vez en cuando temas serios. Como resultado, claro, dormimos muy poco. En toda mi vida no he bebido más café que durante esos catorce días, y creo que los demás pueden decir lo mismo. Pero para mejorar el ánimo de las reuniones, siempre estuvieron nuestras pastitas de té, prodigiosas, que han quedado en mi memoria. Hubo un día que la reunión se retrasó, por lo que Jimena y yo decidimos visitar la nevera del albergue. El paraíso debe parecerse a esa nevera, una de esas del tamaño de habitaciones. Nos agenciamos algunas cosillas, lo primero que pillamos, porque no sabíamos donde elegir, entre montañas de comida, y creo que se dieron cuenta, porque al siguiente día estaba cerrada a cal y canto con llave.